Test Civilization VI: Gathering Storm

Vers un avenir radieux!
Après Rise & Fall, Civilization VI s'offre une nouvelle extension du nom de Gathering Storm. Cette fois-ci c'est la planète qui joue un rôle à part entière lorsque l'on établie tout son empire.

Une catastrophe peut vous faire perdre une guerre
Les développeurs nous ont jusqu'à présent habitué à un terrain figé à travers le temps et les âges. Ce n'est plus le cas. Ainsi, on fait d'autant plus attention à l'emplacement lorsque l'on bâti ses villes.
Le lit d'une rivière représente des risques de crues. Une montagne peut évoluer en volcan au fil des années. Bâtir trop au nord vous exposera au tempêtes de neige glaciale et trop au sud vous exposera à la sécheresse. 
Tous ses risques octroient cependant de sérieux bonus de terrain qui donne un sacré coup de pouce en particulier en début de partie. Autant dire que ça en vaut la chandelle d'autant plus qu'au fil du temps, on peut développer des technologies qui arrivent à prévenir des catastrophes dans une certaine limite. Ces dernières peuvent avoir également un effet bénéfique direct comme rendre une région désertique florissante suite à une montée des eaux. L'exploration des terres est donc à faire et à refaire en permanence puisque le pire des endroits où fonder une ville peut devenir le meilleur des emplacements.

Vivons parés à toute éventualité!
Globalement, on sent tout de même que la planète Terre est assez hostile. Tout peut basculer en un tour! Votre capitale peut se retrouver endommagée diminuant ainsi la population. Il se peut également que le cours d'une guerre bien engagée soit renversée. En effet, vos unités subissent des dégâts quand elle se prennent des catastrophes de plein fouet et du coup y laisser leur peau.
Crues, volcans, tempêtes de sable, tornade, typhon... On les découvre au fil du temps et on les redoute. 
Lorsque vous arrivez à l'ère industriel, il y a même la notion de réchauffement climatique qui rentre en jeu. Et là, le drame est vite arrivée pour les villes côtières qui peuvent voir leurs casent englouties sous l'eau! La développement des sciences et d'autant plus important qu'il permettra de trouver des solutions à ce genre de malus comme la construction de barrages.

Et pour lutter contre le réchauffement climatique, il y a le congrès mondiale... En gros c'est l'ONU version Civilization. Au fil de la partie, des propositions sont soumises à un vote. Au départ, elle n'ont pas d'impact écologique mais plutôt un impact sur le gameplay. Votre manière de jouer en mode scientifique, diplomate ou conquérant peut s'en retrouver impacter en bonus ou malus.
Et c'est là qu'intervient la diplomatie qui prend une tout autre dimension. En échangeant avec les autre dirigeants et en leur faisant des promesses qui sont tenues, vous générez de des points de faveur diplomatique. Ces points là peuvent être utilisés pour booster votre vote au congrès mondiale. Autant dire que vous influencez l'ordre mondiale tel un youtubeur.

Il y a aussi des sessions extraordinaires qui demanderont de voter ou non l'aide d'une nation en difficulté qui a subit une catastrophe naturelle ou qui fait l'objet d'une agression militaire d'une autre nation. C'est l'ONU je vous dis!
Ce système donne place ainsi la diplomation au premier plan. Entrer en guerre implique tout un tas de facteurs entre les cités-états, les nations alliés et le congrès mondiale.
Sachez que les ressources spécifiques sont limitées en quantité. Ce qui fera que les nations adverses vous solliciterons très souvent pour procéder à des échanges. Firaxis a forcer un peu trop le concept car si on ne fait aucun échange, toutes les nations vous spam pour proposer du troc. L'acceptation génère des élans de sympathie. On est peu contraints en fin de compte d’accepter.

Le congrès mondiale permet bien entendu de voter contre l'utilisation de tel ou tel ressource qui s'avère très polluante comme le charbon. Cela peut être aussi une tactique militaire pour fragiliser une civilisation avant l'invasion avec son armée.

Avec cette extension, il y a huit nouvelles civilisations. Avec les Maoris, on commence carrément en pleine mer! Cela présente des avantages et des inconvénients en fonction du type de carte.
Aliénor d'Aquitaine peut être jouer côté anglais ou côté français (véridique elle était vraiment des deux côtés!) avec des avantages spécifiques en fonction du camp.
Ajoutez Christine de Suède (avec le prix Nobel!), Soliman le Magnifique pour les Ottomans, Didon est à la tête de la Phénicie, Mansa Moussa pour le Mali, Pachacutec pour guider les Incas, Wilfrid Laurier pour les canadiens et Matthias Corvin à la tête de la Hongrie. Autant de leaders que d'avantages spécifiques et à la personnalité diplomatiques tout à fait unique mais toujours avec le style un peu loufoque qu'on aime tant chez Firaxis. 


Bref
Civilization VI: Gathering Storm est dédié aux fans du genre avant tout. L'extension complète le jeu initiale pour le rendre plus complexe et plus difficile à maîtriser. La victoire qu'elle soit diplomatique, militaire, scientifique ou religieuse se mérite à coup d'anticipation et de gestion d'un équilibre très fragile. Elle arrive à rendre dynamique un terrain qui était jusqu'à présent inerte. La simulation est ainsi plus réaliste qu'elle ne l'a jamais été. On lui reprochera tout de même son prix de 39€, un peu élevé en particulier pour les joueurs de Civilization VI de la première heure.


17/20



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